canの導入は、文法説明より先に「canの文を聞かないとクイズに勝てない」状況をつくるのが近道です。この授業案は、教師が出すヒントを聞いて正体を当てるGuessing Gameでcanの肯定文・否定文を大量に聞かせ、後半は生徒自身を出題側に回します。導入なのに、終わるころには全員がcanの文を数回は口にしています。
この教材で解決できる悩み
- 助動詞を「動詞の前に置く」と説明しても、聞いた瞬間の理解が伴わない
- 導入の日から生徒に話させたいが、負荷が高すぎて沈黙する
- クイズ系の活動のネタ(お題)を毎回考えるのがつらい
教材の概要
| 項目 | 内容 |
|---|---|
| 対象 | 中学1年(ONE WORLD 1 Lesson 7) |
| 文法項目 | can / can't(肯定文・否定文・疑問文の聞き取り) |
| 形式 | 授業案A4・3ページ+お題ヒントカード30枚(動物・職業・有名キャラ) |
| 所要時間 | 50分×1コマ |
| 準備物 | ヒントカードの印刷(グループ数分) |
授業の流れ(50分)
導入: 教師のGuessing Game(15分)
ヒントは必ず3文構成で出します。
- It is an animal.(カテゴリー)
- It can swim very well.(できること)
- But it can't fly.(できないこと)
答えはペンギン。「can'tの文がヒントになる」構造にしておくと、生徒は否定文まで集中して聞きます。動物→スポーツ選手→アニメキャラの順で5問。正解が出るたびに、ヒント文を板書に残していきます。
気づきの整理(8分)
板書にたまったcan / can'tの文を見せ、「どこにcanが入っている?」「canのあとの動詞の形は?」を生徒の言葉で言わせます。説明はこの2点だけ。三単現のsが消えること(She can swims.としない)は豆知識として一言添えます。
展開: 生徒が出題者(22分)
グループにヒントカードを配り、交代で出題します。カードには「カテゴリー文・can文・can't文」の3行フレームだけ印刷してあり、お題は自分で選んでもカードのお題を使ってもOK。フレームがあるので英語が苦手な生徒も出題できます。
まとめ(5分)
今日いちばん面白かった問題をクラスで1問再演し、次時(canの疑問文 Can you ~?)の予告をします。
定着への接続
次時の帯活動で「昨日のヒントカードをペアで再利用→Can it fly?と疑問文で聞き合う」形に発展させると、導入→定着が1本の線になります。カードが2度おいしい設計です。
投影版パワーポイント(Premium)
この授業案には、導入用のヒントクイズ投影版パワーポイント「できること当てクイズ」(6問・ヒントが1枚ずつ増える→クリックで正解・話者ノートつき)が付属します。I can 〜./I can't 〜. のヒントでペンギンやロボット掃除機の正体を当てる形式で、「できないことも情報になる」おもしろさごとcanを導入できます。ヒントは絞り込み順(1枚目で当たったら天才)。クイズの締めがそのまま授業案の当てっこゲーム本編への助走になります。ダウンロードはPremium特典です。